Montag, 11. April 2016

FMX - Film Engine feiert seine Premiere auf der FMX


 

Film Engine feiert seine Premiere auf der FMX + Präsentationen zu The Jungle Book und Zoomania

Ludwigsburg, den 8. April 2016. Weltpremiere in Stuttgart: Film Engine, der Nachfolger der Cinebox (Crytek), wird auf der FMX zum ersten Mal der Öffentlichkeit präsentiert und ermöglicht es dem Fachpublikum, im Rahmen der Film Engine Virtual Production Stage in die Echtzeit-Filmproduktion einzutauchen. Zum allerersten Mal wird auf der FMX dabei den Besuchern die Gelegenheit geboten, an virtuelle Kameras Hand anzulegen, Regie-Erfahrung im VR-Bereich zu sammeln und Teil einer Virtual Production Pipeline zu sein - hautnah und live auf der Bühne. Die Virtual Production Stage wird mit Unterstützung der Partner Ncam, OptiTrack, ARRI, AMD und HP realisiert. Als besonderes Highlight hat sich der zweifache Oscarpreisträger Rob Legato (VFX für Titanic und Hugo) mit einer Masterclass angekündigt, die am Donnerstag, den 28. April, von 15 bis 17 Uhr stattfindet.
Film Engine ist FMX 2016 Main Partner - ebenso wie das Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS), AMD, Backstage, CryEngine, Dell, Epic Games, HP, NVIDIA und Intel.


Weitere Aktivitäten der FMX 2016 Main Partner sind im FMX Programm online einsehbar.
 

Effekte

Die FMX wartet mit elf verschiedenen VFX Case Studies auf. Roger Guyett, Patrick Tubach und Paul Kavanagh (allesamt ILM) sprechen darüber, wie bei der Umsetzung von Star Wars: Das Erwachen der Macht praktische und digitale Effekte miteinander vereint wurden. Auch die Effekte der DC-Comicverfilmung Batman vs. Superman (Keith Miller, Weta Digital und Dan Zelcs, MPC) und der Marvel-Produktionen Deadpool (Jan Philip Cramer, Digital Domain) und Captain America: Civil War (Florian Gellinger von RISE FX und Alessandro Cioffi von Trixter) werden analysiert. Ebenfalls im Blickpunkt: Ex Machina, der in diesem Jahr den Oscar für die besten visuellen Effekte erhielt (Paul Norris, DNeg), Gods of Egypt (Julian Dimsey, Iloura), San Andreas (Thomas Zauner, ScanlineVFX), Bridge of Spies - Der Unterhändler (Sven Martin, Pixomondo), sowie das Chemical Brothers-Musikvideo Arms Wide Open (David Fleet, The Mill). Will MacNeil widmet seine Case Study dem Motion Design im Hause MPC und Fon Davis (Fonco Creative Services) eruiert den Einsatz von Miniatur-Modellen im digitalen Zeitalter.
 

Virtual Reality for Production

David Morin (Chairman des Virtual Production Committees) kuratiert die Präsentationsreihe "Virtual Reality for Production." Hier sprechen VFX Supervisor Rob Legato sowie Adam Valdez (MPC) und Keith Miller (Weta Digital) über die kreativen und technischen Prozesse, die bei der Virtuellen Produktion von Disneys The Jungle Book zum Tragen kamen. Duncan Burbridge (The Third Floor) teilt seine Sicht auf immersive Produktionsmöglichkeiten im Bereich VR, während Ron Frankel (Proof) die Virtuelle Produktion von Pan und Gods of Egypt unter die Lupe nimmt. Des Weiteren erläutert Kevin Margo (Blur Studio) die Virtual Production Pipeline seines eigenen VFX-Kurzfilms CONSTRUCT. Eine Podiumsrunde mit ausgewählten Referenten vertieft die Diskussion über den Einfluss von Virtual Reality auf die Filmproduktion.

 Animation

Die Vortragsreihe "The Art of Animation" erhält illustren Zuwachs: Eine Expertenrunde aus dem Hause Disney Animation geht auf die Recherche und anschließende Umsetzung des animierten Abenteuers Zoomania ein (Scott Kersavage, Brian Leach, Matthias Lechner, Michelle Robinson). Thomas Meyer-Hermann und Angela Steffen (beide Studio Film Bilder) stellen ihre internationale Serie Meine Schmusedecke vor. Die Concept Art von Zoomania steht im Fokus von Matthias Lechners Präsentation. Eine weitere Case Study lädt dazu ein, Manou the Swift (Andrea Block und Christian Haas, LUXX Studios) genauer zu betrachten.
 Virtuelle Realität
Das VR-Opening Panel "The Present and the Future of Virtual Reality" nimmt eine Bestandsaufnahme im Bereich Virtual Reality vor, die gerade dabei ist, ein massentaugliches Medium für PC, mobile Endgeräte und Spielkonsolen zu werden - mit Neil Schneider (The ITA), Simon Benson (SCE WWS), Daniel O'Brien (HTC), Billy Harrison (Optoma), Alon Melchner (wakingapp) und Dr Michael Madary (Johannes Gutenberg Universität, Mainz). Verschiedene Referenten sprechen über ihre Arbeitserfahrungen, die sie als Designer und Regisseure von VR-Projekten sammeln konnten: David Bowman erzählt, wie bereichernd die Arbeit an Cryteks The Climb war, und Nick Whiting (Epic Games) wirft einen Blick hinter die Kulissen von Bullet Train. Außerdem nähern sich Anrick Bregman und Yates Buckley (beide UNIT9) dem Medium Virtual Reality sowohl aus der Perspektive von Filmemachern als auch Neurowissenschaftlern. Colin McGreal (Reel FX) definiert die Dos und Don'ts, die für den Einsatz von VR im Bereich der Werbung Gültigkeit haben. Tristan Salomé steuert seine spezifische Sicht als CEO (PresenZ) bei. Im Rahmen der Podiumsdiskussion "What it Means to Direct & Design for VR" geben Andrew Daffy (DAFFY LONDON), Rainer Gombos (REALTRA) und Alex Hessler (Tippett Studio) ihre persönlichen Erfahrungswerte preis.

Games

Kim Libreri, Michael Gay und Haarm-Pieter Duiker (Epic Games) erläutern ihre Arbeit an der cineastischen Eröffnungssequenz von Paragon, dem neuen MOBA für PlayStation 4 und den PC. Tameem Antoniades (Ninja Theory), Steve Caulkin (Cubic Motion), Vladimir Mastilovic (3Lateral) und James Golding (Epic Games) gehen in ihrer Case Study gemeinsam auf den digitalen Character Senua in Ninja Theorys Hellblade: Senua's Sacrifice ein. Im Fokus steht der starke, künstlerische Anspruch und die beeindruckende Motion-Capture-Technologie, die es ermöglichte, einen der glaubwürdigsten, komplexesten traumatisierten Character zu entwickeln, der derzeit in Videogames spielbar ist.

 Technologie

Die Technologien im Bereich Light-Field, High-Dynamic-Range-Imaging und multispektrales Lighting sind die zentralen Themen der Programmreihe "Computational Cinematography," die von Paul Debevec (USC) kuratiert wird. Neue Einsichten in die Light-Field-Technologie und die Zukunft der Filmproduktion werden dabei von Jon Karafin (Lytro) geboten. Darüber hinaus stellt Gaël Seydoux Technicolors extensive R&D-Arbeit im Bereich Light-Field vor, und Abe Davis (MIT) macht erfahrbar, wie die Informationsmengen in datenintensiven Light-Field-Fotografien aus einer kleinen Teilmenge dieser Fotografien rekonstruiert werden können. Paul Debevec selbst hat sich der praktischen, multispektralen Lighting-Reproduktion verschrieben, die ein reales Setting simulieren kann. Gemeinsam diskutieren alle Referenten des Tracks, wie es um den aktuellen Stand der computerbasierten Kinematografie bestellt ist.
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Impressum

Die FMX wird vom Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg und dem Ministerium für Finanzen und Wirtschaft Baden-Württemberg, der MFG Filmförderung Baden-Württemberg und der Stadt Stuttgart unterstützt, und findet in Kooperation mit der Visual Effects Society (VES), ACM Siggraph, den Eurographics und dem World Building Institute statt. Die Main Partner der FMX sind das Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS), AMD, Backstage, CryEngine, Dell, Epic Games, Film Engine, HP, Intel und NVIDIA. Die FMX ist ein Event der Filmakademie Baden-Württemberg, das vom Institut für Animation, Visual Effects und digitale Postproduktion organisiert wird. Gemeinsam mit dem Internationalen Trickfilm-Festival Stuttgart (ITFS) veranstaltet die FMX den Animation Production Day 2016 (APD), der sich an ein Fachpublikum richtet.
Weitere Informationen unter: www.fmx.de


rm


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