Pressemitteilung Drachenzähmen
leicht gemacht 2, The Grand Budapest Hotel, Ryse
FMX 2014
Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia
22.-25.
April, Stuttgart, Haus der Wirtschaft
Ludwigsburg,
14. April 2014. In diesem Jahr bietet die FMX zahlreiche
Einblicke in Filme, die noch nicht in den deutschen Kinos zu sehen sind. Neben
den bereits verkündeten Präsentationen zum nächsten Avatar-Film und Planet der Affen: Revolution
kommt nun auch Dreamworks' Drachenzähmen
leicht gemacht 2 nach Stuttgart. Die FMX freut sich sehr,
seinen Besuchern schon drei Monate vor dem deutschen Kinostart einen ersten
Vorgeschmack auf das Animationsvergnügen geben zu können. Drachenzähmen leicht gemacht 2 reiht
sich neben weitere animierte Publikumslieblinge ein, darunter Die Eiskönigin, The LEGO Movie und Rio 2 (siehe
Pressemitteilung #2). Der Fokus auf den Paradigmenwechsel unter der Headline
"Disruption" beschert dem Programm außerdem The Grand Budapest Hotel,
das die VFX-Erfolge Gravity
und Der Medicus
um eine Independent-Produktion bereichert. Auch das Games-Angebot wird
reichhaltiger: Ryse:
Son of Rome komplettiert Vorträge zu The Walking Dead, Beyond: Two Souls, Killzone: Shadow Fall
und Battlefield 4
(Pressemitteilung #1,#2,#5). Der Transmedia-Bereich wird um interaktive und
immersive Erfahrungen wie das Oculus Rift bereichert. Doch der Blick auf den
Konferenz-Teil der FMX allein ist nicht ausreichend, da auch das Forum das
Programm um viele Trends und Entwicklungen ergänzt. Die hier zutage tretende
Vielfalt schlägt sich in der internationalen Aufstellung der Firmen, der
R&D Projekte, Schulen und interaktiven Medieninstallationen nieder. Die FMX
schätzt sich glücklich, dass sie in diesem Jahr von ihren vier Main Partnern,
dem Animation Media
Cluster Region Stuttgart (AMCRS), Autodesk, Backstage und der Beijing Film Animation Association
(BFAA), unterstützt wird.
Der
nächste große Sprung im Bereich VFX: Drachenzähmen leicht gemacht 2
In diesem "Behind-the-Scenes"-Panel zum Animationsfilm Drachenzähmen leicht gemacht 2,
der erst am 31. Juli in die deutschen Kinos kommt, zeigt Scott Peterson,
Co-Head of Effects bei DreamWorks Animation, Filmmaterial und diskutiert
darüber hinaus die visuellen Effekte, die in dem lang-erwarteten Sequel zu
sehen sein werden. Eine Vielzahl von Tools und Arbeitsprozessen trug dazu bei,
dass dem hohen Komplexitätsgrad der Welt der Drachen und Vikinger Rechnung
getragen werden konnte. Vier Jahre nach Erscheinen des ersten Films kehrt ein
reiferer und erwachsenerer Hiccup auf die Leinwand zurück. Mit im Gepäck: Ein
neues Gadget, das in der Lage ist, Drachenfeuer für andere Zwecke nutzbar zu
machen. In Drachenzähmen
leicht gemacht 2 begegnet Hiccup unbekannten Drachen, die auf
ungewohnte Art und Weise mit Feuer umgehen - ein Drache spuckt nicht einmal
Feuer, er spuckt Eis. Scott
Peterson wird die Hilfsmittel und Techniken diskutieren,
die bei der Umsetzung solcher und anderer Effekte zur Anwendung kamen.
Disruption:
The Grand
Budapest Hotel,
Ich:
Einfach unverbesserlich
2, Wolkig mit Aussicht auf
Fleischbällchen 2
Die Disruption, also der massive Umbruch durch neue
Technologien und Arbeitsprozesse, steht im Fokus der FMX. LOOK Effects widmen
sich diesem Thema mit detaillierten Ausführungen zum Independent-Erfolg The Grand Budapest Hotel.
Mit ihren Erfahrungsberichten zum Dreh und zur Erschaffung der visuellen
Effekte in Deutschland ergänzen Henrik
Fett, Gabriel
Sanchez (beide LOOK Effects) und Produzent Jeremy Dawson Nico
Hofmanns Einblicke in die Produktion des Erfolgsfilmes Der Medicus (siehe
Pressemitteilung #2). Jacques
Bled (Illumination Mac Guff) erklärt hingegen, wie es um die
Produktionsbedingungen im Nachbarland Frankreich bestellt ist. Er verrät das
Erfolgsrezept seiner Firma, das es ermöglicht, Animations-Erfolge vom Range
eines Ich: Einfach
Unverbesserlich 2 auf die internationalen Leinwände zu bringen.
Auch ein VES Special thematisiert die Veränderungen der Branche: Eric Roth (VES
Society) und Lilian
Klages (Parka Pictures) laden renommierte Persönlichkeiten zum
Interview auf die große Bühne. Dort diskutieren die Podiumsteilnehmer die
Hürden, die es für Produzenten internationaler Filmproduktionen in Europa zu
überwinden gilt. Darüber hinaus erörtern die Regisseure Kris Pearn (Sony
Pictures Animation, Wolkig
mit Aussicht auf Fleischbällchen 2) und Sarah Smith
(Locksmith Animation, Aardman's Arthur
Christmas) die Rolle des Regisseurs in einem zunehmend
komplizierter werdenden Produktionsumfeld.
Entrepreneurship:
Flexibilität, Wandelbarkeit und Businessmodelle in China
Innovative Businessmodelle haben oft Vorbildcharakter - das
gilt besonders in Zeiten des Paradigmenwechsels, der neue Orientierungen
erfordert. Volker
Engel (Uncharted Territory) stellt die ungewöhnliche
Ausrichtung seiner Firma Uncharted Territory vor, die sich vor allem durch
einen hohen Grad der Wandelbarkeit auszeichnet. Uncharted Territory entwickelt
derzeit diverse eigene Projekte und wird unter anderem im Mai mit der
Vorproduktion zur Fortsetzung des Alien-Blockbusters Independence Day
beginnen. Auch die Games-Branche verändert sich. Der Spiele-Entwickler Tore Blystad hat
sein eigenes Game-Studio in Shanghai gegründet und teilt seine Erfahrungen mit
dem Publikum. Carl
Rosendahl (Carnegie Mellon) nimmt die Zukunft ins Visier: Er
überlegt, wie Entrepreneurship heutzutage und zukünftig angegangen werden muss,
damit sie sich auch angesichts des stetigen Wandels bewährt.
Spiele:
Ryse: Son
of Rome
sowie Independent-Produktionen
Zwei Präsentationen zum letzten Crytek-Release Ryse: Son of Rome
stehen auf dem Programm. Zum einen veranschaulicht Cevat Yerli (Crytek)
im Virtual Production Track, wie es möglich war, den Anspruch eines visuell
ansprechenden und emotional berührenden Spieleerlebnisses auf Filmniveau mit
den technischen Erfordernissen einer Echtzeit-Produktion in Einklang zu
bringen. Und zum anderen führen Habib
Zargarpour (Microsoft Studios) und Franco Bresciani (Crytek)
die revolutionären Technologien vor, die in Ryse zur Anwendung kamen. Kuratiert von
Michel Vust
(Pro Helvetia), spürt außerdem eine ganze Reihe an Vorträgen den neuen Trends
im Bereich "Mobile Games" nach. Arash Keshmirian (Limbic) schildert den
Prozess der Spiele-Entwicklung für beliebte Games wie Zombie Gunship und TowerMadness 2,
während David Fullick
(Monster and Monster) von den Erfolgen und Rückschlägen berichtet, die er mit
seiner eigenen Independent-Firma durchlebt hat. Auch Yann Seznec (Lucky
Frame) taucht in die Welt der mobilen Spiele ein - sein Entwickleransatz ist
vor allem auf thematische Vielfalt ausgerichtet, die so bunte Ideen wie
musikalisch begabte Pilze, interaktive Kunst und Arcade-Spiele in seinen Games
Einzug halten lässt. Nicht von dieser Welt: Ladislav Hrabcak (Outerra) präsentiert
die Outerra Realtime World Engine, die in der Lage ist, einen Planeten bis ins
kleinste Detail zu rendern.
Transmedia
Experiences I: Visuelle Kommunikation und Innovative Practices
Don
Levy (Smith Brook Farm) richtet seinen Fokus auf die Relevanz
visueller Kommunikation, die sich als universelle Sprache auch jenseits der
Unterhaltungsindustrie immer weiter durchsetzt. In den drei Vorträgen, die
dieses Thema aufgreifen, geht es beispielsweise um die Visualisierung von
Story-Welten seit der Erfindung des Buches (How We See), die Geschichte selbst
und die Qualität des Geschichtenerzählens (What We See) sowie die Übertragung
von Daten in Bilder oder andere visuelle Formate (A New Way of Seeing). Originelle
Herangehensweisen rücken mit den "Innovative Practices" ins Zentrum
der Aufmerksamkeit: Jan
Pinkava (Google ATAP) demonstriert, dass ein Smartphone
bildhafte und interaktive Geschichten erzählen kann, und Pascal Langdale
(Digital BlackBox) erörtert den Einsatz von interaktiven Echtzeit-Technologien
für die Theaterbühne. Des Weiteren gibt Eric
Viennot (Lexis Numérique) seine Erfahrungen als Autor, Designer
und Regisseur von Alternate Reality Games wieder, in denen das Publikum für
mehrere Wochen zum aktiven Bestandteil einer Echtzeit-Geschichte wird, die es
selbst durchlebt und maßgeblich definiert. Ergänzend dazu spricht Max Zeitler über
sein Leben als Story Architect und Regisseur und beschreibt, wie es ist, aus
einem immersiven Traum aufzuwachen.
Transmedia
Experiences II: Die immersive Welten des Oculus Rift und Hybridkinos
Im Vergleich dazu beschäftigt sich der "Immersion"
Track mit den immersiven Erfahrungswelten im Kino und in der
Unterhaltungsindustrie. Ein Extrem-Beispiel liefert das Virtual Reality Headset
Oculus Rift, das vor ein paar Wochen von Facebook für mehr als 2 Milliarden
Dollar erworben wurde. Alex
Grau (Total Cinema 360) zeigt die Vorteile und
Herausforderungen auf, die bei der Produktion der Live-Action-360°-Grad-Filme
für das Oculus Rift zu berücksichtigen sind. Toni Dove ist eher am kreativen Exponat
interessiert. Die Künstlerin, die seit den 90ern Hybridfilme herstellt und
sogar als Performance selbst verkörpert, vermittelt ihr persönliches Vokabular,
das sie für das interaktive Kino einsetzt. Ken Perlin (NYU) verlagert den
Schwerpunkt des Tracks auf die Theorie, indem er die Frage nach der Grenze
zwischen virtueller Realität und haptischer Welt auf den Punkt bringt: Wird die
Realität eines Tages nicht mehr sein als ein interaktives Kinoerlebnis?
Focus
on: Best of SIGGRAPH Asia und Europe: Rush, Thor und mehr
Dem regionalen Fokus auf "Ibero-America" wird der
"Focus on Europe" an die Seite gestellt. Nathan Oritz
(Double Negative) schildert, wie die rasante Formel 1-Welt - mitsamt Autos,
Crashs und johlender Menge - für Ron Howards Biografie Rush erschaffen
wurde. Sein Kollege Alex
Wuttke taucht hingegen tiefer in die Fantasywelt von Thor: The Dark Kingdom einund
liefert detaillierte Einsichten in die Umsetzung des Filmes von der Skizze bis
zum finalen Shot. Das
Medium Animation rundet diesen regionalspezifischen Zwischenstopp ab. Pierre-Marie Fenech
und Thomas Monti
(Futurikon) berichten über die Idee und Realisierung des französischen
Erfolgsprojektes Miniscule:
Valley of the Lost Ants für TV und Kino. Ihre deutschen
Nachbarn Andrea Block
und Christian Haas (beide
LUXX Studios) sprechen über das Character Design und die Preproduction des
3D-Animation-Familienfilms Manou
the Swift. Der "Focus on Best of SIGGRAPH Asia"
präsentiert die Gewinner der heißbegehrten Auszeichnungen des Computer
Animation Festivals, die jedes Jahr in den Kategorien "Best of Show",
"Jury" und "Student" bei der SIGGRAPH Asia vergeben werden.
Tech
Talks: Tarzan
3D,
Simulation sowie weiterer Lighting & Rendering-Zuwachs
Tech Talks erfassen den beachtenswerten technischen
Facettenreichtum, den neue Entwicklungen und Trends mit hervorbringen. Clemens Kinder
(Ambient Entertainment) spricht über den Real-3D CGI-Animationsfilm Tarzan 3D, der im
aufwändigen Motion-Capture-Verfahren gedreht wurde, und thematisiert dabei auch
den "Stereoskopischen Naturalismus", der den Stil des Films
dominiert. Im Bereich Simulation ergründet Simon Green (NVIDIA) die Zukunft der
Visuellen Effekte in Spielen im Bezug auf GPUs und ihre Anwendung für Flüssigkeitssimulation
und Volume Rendering. Prof. Dr. Matthias
Teschner demonstriert den aktuellen Stand der Technik im
Bereich der partikel-basierten Flüssigkeitssimulation, während Prof. Dr. Daniel Weiskopf
(Universität Stuttgart) die Methoden der physikalisch-basierten
Stoff-Simulation erläutert. Lighting & Rendering (siehe auch
Pressemitteilung #2) ist ein weiteres hochtechnisches Gebiet, das auf der FMX
Aufmerksamkeit erfährt. Prof. Dr. Carsten
Dachsbacher und Dr. Johannes
Hanika (Karlsruher Institut für Technologie) haben erkannt,
dass das Publikum sich bereits so sehr an den technischen Fortschritt gewöhnt
hat, dass es bald noch elaboriertere Lighting-Techniken braucht, um sie von der
virtuellen Realität zu überzeugen. Und Jan
Walter (The Mill) lädt seine Präsentationsbesucher dazu ein,
mit ihm gemeinsam die enorme Bandbreite der Global Illumination Renderer zu
vergleichen und zu diskutieren.
Forum
Highlights runden das Konferenzprogramm ab
Das Forum zeichnet sich durch Vielfalt aus und definiert damit
auch den breiten thematischen Rahmen der FMX. Der Marketplace ist längst nicht
mehr nur Ausstellerbereich - er lädt auch zahlreiche R&D Projekte und
Emerging Technologies ein. Das Robotik-Unternehmen Bot & Dolly, das zuletzt
bahnbrechende Kameraarbeit für
Gravity
leistete, kommt eigens mit Roboter in den Marketplace, das Start-up Altergaze
mit einem komplett 3D-gedruckte Virtual Reality Interface für Smartphones. Die
Motion Capture-Firma Vicon präsentiert ihre Technologien sowohl an ihrem Stand
als auch in einer speziellen Performance Capture Präsentation. Weitere
Workshops werden von Branchengrößen wie Adobe, Chaos Group und MAXON sowie
aufstrebenden Unternehmen wie Solid Angle oder Start-Ups wie Cinector
veranstaltet. Die zunehmende Globalisierung zeigt sich auf dem Recruiting Hub
von ihrer schönsten Seite: Sie versammelt 23 lokale und internationale Firmen,
die sich weltweit nach kreativen Talenten umschauen. Zum ersten Mal dabei: Sky
Deutschland, Illumination Mac Guff und Image Engine. Der School Campus
unterstreicht den Trend der Internationalisierung mit 21 Schulen, die ihre
besten Projekte vorstellen. Nicht-FMX-Besucher können den School Campus am 24.
und 25. April kostenfrei besichtigen. Die "Meet the
Speakers"-Sessions befinden sich im Zentrum des School Campus und bieten
Speakern und FMX-Besuchern die Möglichkeit, sich in informeller Atmosphäre
auszutauschen.
Impressum
Weitere Informationen unter: www.fmx.de