Montag, 14. April 2014

FMX 2014 - Pressemitteilung

Pressemitteilung Drachenzähmen leicht gemacht 2, The Grand Budapest Hotel, Ryse


FMX 2014

Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia
22.-25. April, Stuttgart, Haus der Wirtschaft
Ludwigsburg, 14. April 2014. In diesem Jahr bietet die FMX zahlreiche Einblicke in Filme, die noch nicht in den deutschen Kinos zu sehen sind. Neben den bereits verkündeten Präsentationen zum nächsten Avatar-Film und Planet der Affen: Revolution kommt nun auch Dreamworks' Drachenzähmen leicht gemacht 2 nach Stuttgart. Die FMX freut sich sehr, seinen Besuchern schon drei Monate vor dem deutschen Kinostart einen ersten Vorgeschmack auf das Animationsvergnügen geben zu können. Drachenzähmen leicht gemacht 2 reiht sich neben weitere animierte Publikumslieblinge ein, darunter Die Eiskönigin, The LEGO Movie und Rio 2 (siehe Pressemitteilung #2). Der Fokus auf den Paradigmenwechsel unter der Headline "Disruption" beschert dem Programm außerdem The Grand Budapest Hotel, das die VFX-Erfolge Gravity und Der Medicus um eine Independent-Produktion bereichert. Auch das Games-Angebot wird reichhaltiger: Ryse: Son of Rome komplettiert Vorträge zu The Walking Dead, Beyond: Two Souls, Killzone: Shadow Fall und Battlefield 4 (Pressemitteilung #1,#2,#5). Der Transmedia-Bereich wird um interaktive und immersive Erfahrungen wie das Oculus Rift bereichert. Doch der Blick auf den Konferenz-Teil der FMX allein ist nicht ausreichend, da auch das Forum das Programm um viele Trends und Entwicklungen ergänzt. Die hier zutage tretende Vielfalt schlägt sich in der internationalen Aufstellung der Firmen, der R&D Projekte, Schulen und interaktiven Medieninstallationen nieder. Die FMX schätzt sich glücklich, dass sie in diesem Jahr von ihren vier Main Partnern, dem Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS), Autodesk, Backstage und der Beijing Film Animation Association (BFAA), unterstützt wird.

Der nächste große Sprung im Bereich VFX: Drachenzähmen leicht gemacht 2

In diesem "Behind-the-Scenes"-Panel zum Animationsfilm Drachenzähmen leicht gemacht 2, der erst am 31. Juli in die deutschen Kinos kommt, zeigt Scott Peterson, Co-Head of Effects bei DreamWorks Animation, Filmmaterial und diskutiert darüber hinaus die visuellen Effekte, die in dem lang-erwarteten Sequel zu sehen sein werden. Eine Vielzahl von Tools und Arbeitsprozessen trug dazu bei, dass dem hohen Komplexitätsgrad der Welt der Drachen und Vikinger Rechnung getragen werden konnte. Vier Jahre nach Erscheinen des ersten Films kehrt ein reiferer und erwachsenerer Hiccup auf die Leinwand zurück. Mit im Gepäck: Ein neues Gadget, das in der Lage ist, Drachenfeuer für andere Zwecke nutzbar zu machen. In Drachenzähmen leicht gemacht 2 begegnet Hiccup unbekannten Drachen, die auf ungewohnte Art und Weise mit Feuer umgehen - ein Drache spuckt nicht einmal Feuer, er spuckt Eis. Scott Peterson wird die Hilfsmittel und Techniken diskutieren, die bei der Umsetzung solcher und anderer Effekte zur Anwendung kamen.

Disruption: The Grand Budapest Hotel, Ich: Einfach unverbesserlich 2, Wolkig mit Aussicht auf Fleischbällchen 2

Die Disruption, also der massive Umbruch durch neue Technologien und Arbeitsprozesse, steht im Fokus der FMX. LOOK Effects widmen sich diesem Thema mit detaillierten Ausführungen zum Independent-Erfolg The Grand Budapest Hotel. Mit ihren Erfahrungsberichten zum Dreh und zur Erschaffung der visuellen Effekte in Deutschland ergänzen Henrik Fett, Gabriel Sanchez (beide LOOK Effects) und Produzent Jeremy Dawson Nico Hofmanns Einblicke in die Produktion des Erfolgsfilmes Der Medicus (siehe Pressemitteilung #2). Jacques Bled (Illumination Mac Guff) erklärt hingegen, wie es um die Produktionsbedingungen im Nachbarland Frankreich bestellt ist. Er verrät das Erfolgsrezept seiner Firma, das es ermöglicht, Animations-Erfolge vom Range eines Ich: Einfach Unverbesserlich 2 auf die internationalen Leinwände zu bringen. Auch ein VES Special thematisiert die Veränderungen der Branche: Eric Roth (VES Society) und Lilian Klages (Parka Pictures) laden renommierte Persönlichkeiten zum Interview auf die große Bühne. Dort diskutieren die Podiumsteilnehmer die Hürden, die es für Produzenten internationaler Filmproduktionen in Europa zu überwinden gilt. Darüber hinaus erörtern die Regisseure Kris Pearn (Sony Pictures Animation, Wolkig mit Aussicht auf Fleischbällchen 2) und Sarah Smith (Locksmith Animation, Aardman's Arthur Christmas) die Rolle des Regisseurs in einem zunehmend komplizierter werdenden Produktionsumfeld.

Entrepreneurship: Flexibilität, Wandelbarkeit und Businessmodelle in China

Innovative Businessmodelle haben oft Vorbildcharakter - das gilt besonders in Zeiten des Paradigmenwechsels, der neue Orientierungen erfordert. Volker Engel (Uncharted Territory) stellt die ungewöhnliche Ausrichtung seiner Firma Uncharted Territory vor, die sich vor allem durch einen hohen Grad der Wandelbarkeit auszeichnet. Uncharted Territory entwickelt derzeit diverse eigene Projekte und wird unter anderem im Mai mit der Vorproduktion zur Fortsetzung des Alien-Blockbusters Independence Day beginnen. Auch die Games-Branche verändert sich. Der Spiele-Entwickler Tore Blystad hat sein eigenes Game-Studio in Shanghai gegründet und teilt seine Erfahrungen mit dem Publikum. Carl Rosendahl (Carnegie Mellon) nimmt die Zukunft ins Visier: Er überlegt, wie Entrepreneurship heutzutage und zukünftig angegangen werden muss, damit sie sich auch angesichts des stetigen Wandels bewährt.

Spiele: Ryse: Son of Rome sowie Independent-Produktionen

Zwei Präsentationen zum letzten Crytek-Release Ryse: Son of Rome stehen auf dem Programm. Zum einen veranschaulicht Cevat Yerli (Crytek) im Virtual Production Track, wie es möglich war, den Anspruch eines visuell ansprechenden und emotional berührenden Spieleerlebnisses auf Filmniveau mit den technischen Erfordernissen einer Echtzeit-Produktion in Einklang zu bringen. Und zum anderen führen Habib Zargarpour (Microsoft Studios) und Franco Bresciani (Crytek) die revolutionären Technologien vor, die in Ryse zur Anwendung kamen. Kuratiert von Michel Vust (Pro Helvetia), spürt außerdem eine ganze Reihe an Vorträgen den neuen Trends im Bereich "Mobile Games" nach. Arash Keshmirian (Limbic) schildert den Prozess der Spiele-Entwicklung für beliebte Games wie Zombie Gunship und TowerMadness 2, während David Fullick (Monster and Monster) von den Erfolgen und Rückschlägen berichtet, die er mit seiner eigenen Independent-Firma durchlebt hat. Auch Yann Seznec (Lucky Frame) taucht in die Welt der mobilen Spiele ein - sein Entwickleransatz ist vor allem auf thematische Vielfalt ausgerichtet, die so bunte Ideen wie musikalisch begabte Pilze, interaktive Kunst und Arcade-Spiele in seinen Games Einzug halten lässt. Nicht von dieser Welt: Ladislav Hrabcak (Outerra) präsentiert die Outerra Realtime World Engine, die in der Lage ist, einen Planeten bis ins kleinste Detail zu rendern.

Transmedia Experiences I: Visuelle Kommunikation und Innovative Practices

Don Levy (Smith Brook Farm) richtet seinen Fokus auf die Relevanz visueller Kommunikation, die sich als universelle Sprache auch jenseits der Unterhaltungsindustrie immer weiter durchsetzt. In den drei Vorträgen, die dieses Thema aufgreifen, geht es beispielsweise um die Visualisierung von Story-Welten seit der Erfindung des Buches (How We See), die Geschichte selbst und die Qualität des Geschichtenerzählens (What We See) sowie die Übertragung von Daten in Bilder oder andere visuelle Formate (A New Way of Seeing). Originelle Herangehensweisen rücken mit den "Innovative Practices" ins Zentrum der Aufmerksamkeit: Jan Pinkava (Google ATAP) demonstriert, dass ein Smartphone bildhafte und interaktive Geschichten erzählen kann, und Pascal Langdale (Digital BlackBox) erörtert den Einsatz von interaktiven Echtzeit-Technologien für die Theaterbühne. Des Weiteren gibt Eric Viennot (Lexis Numérique) seine Erfahrungen als Autor, Designer und Regisseur von Alternate Reality Games wieder, in denen das Publikum für mehrere Wochen zum aktiven Bestandteil einer Echtzeit-Geschichte wird, die es selbst durchlebt und maßgeblich definiert. Ergänzend dazu spricht Max Zeitler über sein Leben als Story Architect und Regisseur und beschreibt, wie es ist, aus einem immersiven Traum aufzuwachen.

Transmedia Experiences II: Die immersive Welten des Oculus Rift und Hybridkinos

Im Vergleich dazu beschäftigt sich der "Immersion" Track mit den immersiven Erfahrungswelten im Kino und in der Unterhaltungsindustrie. Ein Extrem-Beispiel liefert das Virtual Reality Headset Oculus Rift, das vor ein paar Wochen von Facebook für mehr als 2 Milliarden Dollar erworben wurde. Alex Grau (Total Cinema 360) zeigt die Vorteile und Herausforderungen auf, die bei der Produktion der Live-Action-360°-Grad-Filme für das Oculus Rift zu berücksichtigen sind. Toni Dove ist eher am kreativen Exponat interessiert. Die Künstlerin, die seit den 90ern Hybridfilme herstellt und sogar als Performance selbst verkörpert, vermittelt ihr persönliches Vokabular, das sie für das interaktive Kino einsetzt. Ken Perlin (NYU) verlagert den Schwerpunkt des Tracks auf die Theorie, indem er die Frage nach der Grenze zwischen virtueller Realität und haptischer Welt auf den Punkt bringt: Wird die Realität eines Tages nicht mehr sein als ein interaktives Kinoerlebnis?

Focus on: Best of SIGGRAPH Asia und Europe: Rush, Thor und mehr

Dem regionalen Fokus auf "Ibero-America" wird der "Focus on Europe" an die Seite gestellt. Nathan Oritz (Double Negative) schildert, wie die rasante Formel 1-Welt - mitsamt Autos, Crashs und johlender Menge - für Ron Howards Biografie Rush erschaffen wurde. Sein Kollege Alex Wuttke taucht hingegen tiefer in die Fantasywelt von Thor: The Dark Kingdom einund liefert detaillierte Einsichten in die Umsetzung des Filmes von der Skizze bis zum finalen Shot. Das Medium Animation rundet diesen regionalspezifischen Zwischenstopp ab. Pierre-Marie Fenech und Thomas Monti (Futurikon) berichten über die Idee und Realisierung des französischen Erfolgsprojektes Miniscule: Valley of the Lost Ants für TV und Kino. Ihre deutschen Nachbarn Andrea Block und Christian Haas (beide LUXX Studios) sprechen über das Character Design und die Preproduction des 3D-Animation-Familienfilms Manou the Swift. Der "Focus on Best of SIGGRAPH Asia" präsentiert die Gewinner der heißbegehrten Auszeichnungen des Computer Animation Festivals, die jedes Jahr in den Kategorien "Best of Show", "Jury" und "Student" bei der SIGGRAPH Asia vergeben werden.

Tech Talks: Tarzan 3D, Simulation sowie weiterer Lighting & Rendering-Zuwachs

Tech Talks erfassen den beachtenswerten technischen Facettenreichtum, den neue Entwicklungen und Trends mit hervorbringen. Clemens Kinder (Ambient Entertainment) spricht über den Real-3D CGI-Animationsfilm Tarzan 3D, der im aufwändigen Motion-Capture-Verfahren gedreht wurde, und thematisiert dabei auch den "Stereoskopischen Naturalismus", der den Stil des Films dominiert. Im Bereich Simulation ergründet Simon Green (NVIDIA) die Zukunft der Visuellen Effekte in Spielen im Bezug auf GPUs und ihre Anwendung für Flüssigkeitssimulation und Volume Rendering. Prof. Dr. Matthias Teschner demonstriert den aktuellen Stand der Technik im Bereich der partikel-basierten Flüssigkeitssimulation, während Prof. Dr. Daniel Weiskopf (Universität Stuttgart) die Methoden der physikalisch-basierten Stoff-Simulation erläutert. Lighting & Rendering (siehe auch Pressemitteilung #2) ist ein weiteres hochtechnisches Gebiet, das auf der FMX Aufmerksamkeit erfährt. Prof. Dr. Carsten Dachsbacher und Dr. Johannes Hanika (Karlsruher Institut für Technologie) haben erkannt, dass das Publikum sich bereits so sehr an den technischen Fortschritt gewöhnt hat, dass es bald noch elaboriertere Lighting-Techniken braucht, um sie von der virtuellen Realität zu überzeugen. Und Jan Walter (The Mill) lädt seine Präsentationsbesucher dazu ein, mit ihm gemeinsam die enorme Bandbreite der Global Illumination Renderer zu vergleichen und zu diskutieren.

Forum Highlights runden das Konferenzprogramm ab

Das Forum zeichnet sich durch Vielfalt aus und definiert damit auch den breiten thematischen Rahmen der FMX. Der Marketplace ist längst nicht mehr nur Ausstellerbereich - er lädt auch zahlreiche R&D Projekte und Emerging Technologies ein. Das Robotik-Unternehmen Bot & Dolly, das zuletzt bahnbrechende Kameraarbeit für Gravity leistete, kommt eigens mit Roboter in den Marketplace, das Start-up Altergaze mit einem komplett 3D-gedruckte Virtual Reality Interface für Smartphones. Die Motion Capture-Firma Vicon präsentiert ihre Technologien sowohl an ihrem Stand als auch in einer speziellen Performance Capture Präsentation. Weitere Workshops werden von Branchengrößen wie Adobe, Chaos Group und MAXON sowie aufstrebenden Unternehmen wie Solid Angle oder Start-Ups wie Cinector veranstaltet. Die zunehmende Globalisierung zeigt sich auf dem Recruiting Hub von ihrer schönsten Seite: Sie versammelt 23 lokale und internationale Firmen, die sich weltweit nach kreativen Talenten umschauen. Zum ersten Mal dabei: Sky Deutschland, Illumination Mac Guff und Image Engine. Der School Campus unterstreicht den Trend der Internationalisierung mit 21 Schulen, die ihre besten Projekte vorstellen. Nicht-FMX-Besucher können den School Campus am 24. und 25. April kostenfrei besichtigen. Die "Meet the Speakers"-Sessions befinden sich im Zentrum des School Campus und bieten Speakern und FMX-Besuchern die Möglichkeit, sich in informeller Atmosphäre auszutauschen.



Impressum

Die FMX ist eine Veranstaltung der Filmakademie Baden-Württemberg in Kooperation mit der Visual Effects Society (VES), ACM Siggraph, dem 5D Institute und Eurographics, mit besonderer Unterstützung von AMCRS, Autodesk, Backstage und der Beijing Film Animation Association. Sie findet zeitgleich statt mit dem Internationalen Trickfilm-Festival Stuttgart (ITFS), mit dem zusammen sie den Animation Production Day (APD) veranstaltet. Unterstützt wird die FMX vom Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg und dem Ministerium für Finanzen und Wirtschaft Baden-Württemberg, der MFG Filmförderung Baden-Württemberg und der FFA Filmförderungsanstalt. Die FMX 2014 wird organisiert vom Institut für Animation, Visual Effects und digitale Postproduktion an der Filmakademie Baden-Württemberg.
Weitere Informationen unter: www.fmx.de


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